آنلاین باش تا زنده بمانی
تحلیل بازی پرطرفدار کلشآوکلنز (Clash Of Clans)
درون اتوبوس نشسته ای که ناگهان صدای موسیقی خاصی توجه همه را به خودش جلب می کند. این صدا از گوشی تلفن همراه پسر جوانی است که بی توجه به نگاه های خیره ای که با کنجکاوی و گهگاه شماتت او را زیر نظر گرفته اند، محو در مانیتور گوشی خود شده است...
به اداره که می روی، باز هم همان صدای آشنای درون اتوبوس را می شنوی و اینبار چند تن از همکارانت را می بینی که خیره به مانیتور گوشی و تبلت های خود شده اند!
با فراپرده همراه باشید !!
بیرون از اداره هم این وضعیت عجیب همچنان ادامه دارد؛ درون مترو، تاکسی، رستوران، دانشگاه، کلاس درس، میهمانی های خانوادگی و... خلاصه هر جا که پا می گذاری، این صدا و افراد مسخ شده در گوشی و تبلت ها را می بینی! همه جا پر شده از جوانانی (و حتی بزرگسالان) که بی وقفه سر در گوشی و تبلت خود فرو برده اند و با هیجان و اضطراب خاصی، شب و روز و وقت و بی وقت مشغول انجام کاری هستند.
با تعجب به سراغ فضای مجازی می روی تا بلکه بتوانی در مورد این واقعه عجیب اطلاعاتی بدست آوری. شاید ویروس مهلک و ناشناخته ای عامل بروز این اتفاق باشد و یا شاید... در حال جستجو هستی که به یکباره متوجه موضوع عجیب تری می شوی. این حالت مسخ شدگی تنها مختص مردم ایران نیست و ظاهراً می توان همزادهای این قبیل افراد را در سایر کشورهای دنیا هم مشاهده نمود!
به دنبال یافتن عامل بروز این فاجعه، کم کم متوجه حضور پر رنگ یک نام می شوی که گفته می شود عامل اصلی اعتیاد، مسخ شدگی و گرفتاری عده زیادی از مردم در سراسر دنیا شده و تا به حال زندگی های زیادی را به باد فنا داده است: بازی جنگ قبایل (Clash of Clans).
* کلن برگرفته از واژه "کلان" در فرهنگ یهود است که در آن به گروه های عضو یک خانواده کلان گفته می شد. اصطلاح "کلان نگری" از همینجا آمده است.
اما بازی جنگ قبایل چیست و چرا عده زیادی در سراسر جهان اعتیاد به آن پیدا کرده اند؟
در فبریه سال 2011 شرکت بازی سازی فنلاندی Supercell به مدیریت جوانی گم نام به نام یوکا پانانن (Ilkka Paananen) تأسیس شد. تنها 8 ماه از راه اندازی این شرکت نگذشته بود که اولین محصول آن ها، بازی آنلاین جنگ قبایل، باعث شد تا نام این شرکت در صدر اخبار جهان قرار گیرد! اما موضوع خبرساز، تنها فروش موفق بازی آن ها نبود؛ این شرکت موفق شد سه ماه بعد، مبلغ 12 میلیون دلار سود دهی خالص داشته باشد!
پانانن در مورد این اتفاق اینطور توضیح می دهد که:
- سال 2011 برای شرکت ما و مردم دنیا، سالی بزرگ و مهم بود. ما در این سال موفق شدیم کاری کنیم که هم آینده کاری خود را تضمین کنیم و هم دنیای آشفته و مردم گرفتار آن را سرگرم کنیم. در حال حاضر به لطف بازی جنگ قبایل ما 45 کارمند در استخدام داریم و مردم دنیا هم به واسطه آن خوشحال تر هستند.
پانانن به اندازه دوستانش از شهرت و محبوبیت در فضای مجازی برخوردار نیست و اطلاعات کمی از وی می توان یافت، اما برخی از دوستان صمیمی او شهرتی جهانی دارند. از جمله این افراد، می توان به مارک زاکربرگ (Mark Zuckerberg)، موسس فیس بوک اشاره کرد که زمانی با پانانن همکاری مستقیم و تنگاتنگی داشت.
البته در مورد علت نبود اطلاعات از زندگی شخصی پانانن حدس و گمان های زیادی وجود دارد، این که چطور شخصی گمنام به یکباره موفق به کسب چنین موفقیتی شد و دوستی نزدیک وی با زاکربرگ، باعث تقویت احتمال ارتباط او با اسرائیل شده است.
شرکت Supercell با درآمد فوق العاده ای که از فروش بازی جنگ قبایل به دست آورد، توانست در تابستان همان سال شعبه کوچک خود در سانفرانسیسکو را افتتاح نماید و در آنجا تیمی را مسئول گسترش و بهبود بازی جنگ قبایل نماید. شعبه فنلاندی شرکت هم شانس خود را برای تولید یک بازی آنلاین دیگر آزمود و در سال 2012 بازی Boom Beach را به بازار عرضه کرد که البته با استقبال کمتری نسبت به بازی جنگ قبایل مواجه شد.
این شرکت در حال حاضر روی بازی جدیدتری با عنوان Battle Buddies کار می کند و قصد دارد آن را تا پایان سال به بازار عرضه کند، اما همچنان نقطه قوت این شرکت را می توان بازی جنگ قبایل دانست.
حال ببینیم بازی جنگ قبایل دارای چه ویژگی هایی است؟
جنگ قبایل یک بازی رایگان با سیستم درون پرداختی است که برای سیستم Android و iOS تولید شده است. در این بازی، بازیکن کنترل یک کلن (کلان) را به عهده دارد و باید برای پیشرفت آن تلاش کند. برای این منظور بازی امکانت مختلفی را در اختیار کاربر قرار می دهد و این امکان را فراهم می نماید تا بازیکن بتواند در شروع، بدون پیش نیازهای خارجی و تنها با امکانات محدود ارائه شده توسط بازی، تا حدی قابلیت های خود را ارتقاء دهد. اما برای ادامه حیات در این بازی، لازم است تا بازیکن در ادامه، اقدام به خرید پول رایج بازی (با استفاده از پول واقعی) و همچنین پیوستن به یکی از کلن ها نماید.
اساس بازی بر جنگ و غارت پایه ریزی شده است. بازیکن باید با جستجو در نقشه جهانی، کلن های ضعیف تر از خود را یافته و با حمله به آن ها، منابعشان را غارت نماید! این موضوع یکی از قواعد اصلی و حیاتی بازی به شمار می رود و امری ناگزیر است.
یکی از مهمترین قابلیت های این بازی، عدم توقف زمانی آن در هنگام خروج از بازی است. بدین معنا که در صورت نبود بازیکن در بازی، همچنان اتفاقات مختلفی در بازی رخ خواهند داد که پیامدهای آن دامنگیر بازیکن می شود. به همین دلیل، بازیکن ها مجبور هستند که مدام به بازی سرکشی کنند تا دچار خسارت نشوند!
همچنین پس از افزایش مقدار مشخصی از درجه ارتقاء، بازیکن به همراه اعضای کلن خود به صورت خودکار در نبردهایی جهانی شرکت داده می شود که پیروزی در این جنگ ها می تواند مقدار زیادی منابع و اعتبار کشوری و جهانی را برای آن ها به ارمغان آورد. این موضوع هم عامل دیگری است که کاربران را وادار می کند همواره به این بازی سرکشی کنند و بیشتر وقت خود را در این بازی سپری نمایند.
آنچه باید در مورد این بازی دانست:
اعتیاد
فردی را در نظر بگیرید که مدام در حال بازی کردن است و سر زدن به فضای بازی، به امری منظم و همیشگی برای او تبدیل شده است. ارتقاء بخش های مختلف بازی، شرکت در جنگ ها، تعامل با دوستان و جمع آوری منابع جزئی، از کارهای روزمره این فرد به شمار میروند. سرکشی مدام و طولانی مدت به فضای بازی، پیشرفت تدریجی و بعضاً با زحمت و ترس از عقب افتادن و جاماندن از وقایع مهم آن، باعث می شوند تا این فرد نسبت به بازی احساس عاطفی خاصی پیدا کرده و انجام آن را همچون یک نیاز حیاتی فرض کند.
چنین حالتی به ندرت در وجود فرد دچار تغییر شده و این کار در ذهن او تبدیل به عادت و فراتر از آن تبدیل به اعتیاد خواهد شد. این اولین گرفتاری کاربران بازی های آنلاین و به طور خاص کاربران بازی جنگ قبایل به شمار می رود. کاربران این بازی به سختی می توانند خود را از فضای جذاب و پر التهاب آن جدا کنند و مدام در تلاشند تا از حداقل زمان خود برای سر و سامان بخشی به امور بازی استفاده کنند.
این موضوع زمانی اهمیت پیدا می کند که می بینیم کاربران این بازی را اکثراً اقشار متأهل، دانشجو، محصل و کارمند تشکیل می دهند!
پدر و مادر (زن و شوهر) معتاد به این بازی در انجام وظایف خود دچار کوتاهی شده و بیشتر وقت خود را صرف انجام بازی می کنند. طبق آمار رسمی منتشر شده توسط قوه قضائیه، گرایش افراطی زن و شوهرها به این بازی در سال های اخیر به یکی از عوامل اصلی اکثر طلاق ها و سرخوردگی فرزندان این دست از خانواده ها تبدیل شده است.
معتادان دانشجو، محصل و کارمند این بازی هم اوضاع بهتری ندارند و پرداختن افراطی به این بازی موجب بروز مشکلات جدی در زندگی آن ها شده است.
صرف هزینه بیهوده
کاربران این بازی مجبور هستند تا برای حفظ خود در گردونه رقابت، اقدام به خرید پول رایج بازی یعنی جم (Gem) به دلار با استفاده از پول واقعی کنند. همین امر موجب هدر رفتن مقدار زیادی پول شده و گهگاه افراط در این کار هزینه های سنگینی را برای کاربران در پی دارد.
خرید و فروش جم و اکانت هایی که درجه ارتقایی بالا دارند هم از دیگر روش های درآمدزایی کاذب این بازی است.
طبق اظهارات یکی از کاربران فعال این بازی، وی تا کنون مبلغ هفتاد میلیون تومان بابت خرید جم پول صرف کرده و همچنان در صدد ادامه این روند است!
نتیجه این اقدام، کسب رتبه بالا در جایگاه داخلی و بین المللی است. مقامی کاذب و پوشالی که هیچ تأثیر مثبتی در روند زندگی فرد ندارد و صرفاً عنوانی توهم انگیز به شمار می رود.
سرقت اطلاعات شخصی
برای انجام این بازی، لازم است تا بازیکن حساب کاربری جدیدی در سیستم جی میل (Gmail) ایجاد نماید. حال با توجه به اخبار منتشر شده در مورد عدم امنیت این سیستم و امکان دستیابی مدیران جی میل به اطلاعات شخصی افراد، عملاً بازیکن خود را در معرض سرقت اطلاعت موجود در گوشی و تبلت خود قرار می دهد.
پس از اینکه وزیر ارتباطات استرالیا، استفان کانروی سیاستهای حریم شخصی گوگل را به چالش کشید و این شرکت را تهدید به فیلتر کردن نمود، سایت اخبار فناوری اطلاعات استرالیا با نقل پاسخ این شرکت، تأیید کرد که گوگل اجازه دسترسی دولت آمریکا به جی میل را فراهم کرده است.
پس از تصویب لایحۀ میهنپرستی (Patriot Act) که توسط دولت بوش ارائه شده بود، دولت آمریکا اجازه یافت که کنترل گسترده و جامعی بر مخابرات و ارتباطات رایانهای از جمله تلفن، فکس، ایمیل و... داشته باشد. هر چند قبل از آن نیز چنین کنترلهایی با قواعد مشخص انجام میشد، اما هیچگاه امکان کنترل کامل و گستردهای به مانند این قانون در اختیار دولت قرار داده نشده بود. در این میان، گوگل زیرساخت عظیمی را برای کنترل ارتباطات اینترنتی کاربران فراهم ساخته که به خوبی توسط دولت آمریکا مورد بهرهبرداری قرار میگیرد. هر چند گوگل ادعا کرده که تجسس در چارچوب قانون انجام میشود، اما طبعاً این قانون برای مردم کشورهایی که آمریکا با آنها مشکل دارد، از جمله ایرانیان کاربردی ندارد.
در برخی از کشورها مانند کشورهای اروپائی، استرالیا و... امکان شکایت از جی میل در صورت نقض حریم شخصی و سوء استفاده از این اطلاعات وجود دارد. گوگل در این کشورها دفتر دارد و در صورت سوء استفاده، باید پاسخگو باشد. با این همه، در این کشورها نیز انتقادات گستردهای از گوگل شده و این شرکت با چالشهای قانونی بزرگی مواجه شده است. متأسفانه به دلیل دشمنی طولانی مدت آمریکا با ایران، این اقدامات قانونی برای ایرانیان ممکن نیست.
دامن زدن به اقدامات نژادپرستانه
طبق قوانین بازی، گردانندگان آن پس از مدتی افراد یک کلن را با کلن دیگری مواجه کرده و اصطلاحاً یک جنگ (War)، میان آن ها ایجاد می کنند. در این پروسه، انتخاب کلن حریف توسط خود شرکت سازنده انجام می شود و بازیکن ها نقشی در انتخاب آن ندارند.
در واقع این قانون بر اساس تئوری برخورد تمدن های ساموئل هانتینگتون پایه ریزی شده است.
برخورد تمدن ها، تئوری مطرح شده توسط متخصص علوم سیاسی ساموئل هانتینگتون است که مطابق این تئوری پس از پایان جنگ سرد فرهنگ و هویت مذهبی سرچشمه همه درگیریها در سراسر جهان خواهد بود.
هانتینگتون در تئوری خود، تمدنهای جهان را به قسمتهای مجزا تقسیم میکند که شامل تمدن غرب، تمدن اسلامی، ارتدوکس ها، تمدن شرق آسیا، آمریکای لاتین، آفریقا، تمدن بودایی و هندوئیسم میشود.
بررسی های چند وقت اخیر نشان داده که در انتخاب کلن های حریف، غرض ورزی های خاص با اهداف ویژه ای از سوی شرکت تولید کننده بازی صورت می گیرد. بدین صورت که اکثر کلن های ایرانی با کلن های عربی درگیر می شوند و در این بین حس نژادپرستی در آن ها تقویت شده و در اکثر موارد کار به دعواهای لفظی شدید می کشد. یا این که هیچ کلن ایرانی پذیرای بازیکن عرب نیست و عرب ها هم از همگروه شدن با ایرانی ها خودداری می کنند. همین موضوع باعث شده تا حس نفرت میان اعراب و ایرانیان صرفاً به دلیل انجام یک بازی بیهوده و پوچ در فضای مجازی بالا بگیرد! این در حالی است که گردانندگان بازی به زیرکی تمام از رویارویی کلن های ایرانی و اسرائیلی جلوگیری می کنند!
اصالت دادن به مفهوم سرمایه داری
تفکر و منطق حاکم بر این بازی، بر اساس اصالت بخشیدن به پول و سرمایه داری است. ناخودآگاه کاربری که در حال تجربه این بازی است، پول و غارتگری را به عنوان دو عنصر اصلی موفقیت در خود نهادینه کرده و در دنیای واقعی نیز چنین تفکری را به کاربر خود منتقل می کند. در طول تجربه این بازی، کاربر تلاش میکند تا از کلن خود محافظت کرده و به تخریب کلن های ضعیف اطراف خود بپردازد و با تخریب بیشتر، به غنایم بیشتری دست پیدا کند. این در حالی است که در جامعه انسانی و به دور از فضای مجازی، نوعدوستی شرط موفقیت و پیشرفت و کسب آرامش در زندگی خواهد بود. در این بازی، باید بی رحم بود و در روند رو به رشد آن ضعیف ترها را نابود کرد!
برخی از آمارهای عجیب و غریب در مورد این بازی
شاید در ابتدا اینطور تصور شود که این بازی سود چندانی برای شرکت تولید کننده آن نداشته باشد. اما با بررسی آمارهای ارائه شده توسط سایت App Annie خلاف این موضوع به راحتی اثبات می شود:
"این بازی هم اکنون در صدر بهترین بازی ها و اپلیکیشن های موجود در ۸۰ کشور از ۱۰۱ کشور دنیا قرار دارد." نکته جالب توجه در اینجاست که این آمار، فقط مربوط به فروشگاه Google Play Store است و آمار مربوط به iOS هنوز موجود نیست.
این بازی توانست در سال ۲۰۱۲ به میزان ۱۰۱ میلیون دلار سود دهی داشته باشد. یک سال بعد، میزان سود دهی این بازی به ۸۹۲ میلیون دلار رسید که رشدی ۷۹۱ میلیون دلاری را داشته است.
این رقم ها با توجه به محبوبیت بسیار زیاد این بازی در کشورهای مختلف دنیا چندان عجیب به نظر نمی رسد. اما سال گذشته، بهترین سال برای این بازی بود.
طبق گزارش مالی شرکت Supercell، این شرکت در سال ۲۰۱۴ به میزان ۱.۸ میلیارد دلار از بازی جنگ قبایل سود دهی داشته که نه تنها بیشترین میزان سود دهی یک بازی موبایلی بوده، بلکه بیشترین رشد در زمینه درآمدهای جنگ قبایل نیز در همین سال به دست آمده است.
اگر شما این مبلغ را به ۳۶۵ روز سال تقسیم کنید، خواهید دید که شرکت Supercell به طور متوسط در هر روز تنها از بازی جنگ قبایل خود ۵ میلیون دلار درآمد خالص دارد!
انتظار می رود که در گزارش مالی شرکت Supercell در سال ۲۰۱۵، شاهد درآمدی بیش از ۱.۸ میلیارد دلار از طریق بازی جنگ قبایل باشیم.
و اما یک نکته حاشیه ای که برخی از کابران متوجه آن شده اند...
بیایید با آگاهی بازی کنیم...
با تشکر از سایت"کالبدشکافی بازی های رایانه ای"