مقدمهای بر روایت بازی
منظور از روایت در یک بازی چیست؟ این سؤالی است که سازندگان، نویسندگان و منتقدان بازی و ناشران بازی سالها است به آن پرداختهاند ولی پاسخی قانعکننده برای آن نیافتهاند. مفهوم روایت و روایتگری همانند بسیاری از مفاهیم دیگر موجود در این صنعت جوان تغییرات بسیاری را از لحاظ فرمی و بسط معنایی به خود دیده است. از طرف دیگر ارایه یک تعریف دقیق از روایت بازی، پیش از خلق خود بازی، امری حیاتی و اجتنابناپذیر است. در غیر این صورت وضعیت شما شباهت زیادی به شرایطی خواهدداشت که اشخاص فعال در آن قصد دارند تا با یک تیم کامل ساخت بازی تیری را به هدف بنشانند و انتظار دارند که شما شلیک دقیق و نهایی خود را انجام دهید. این در حالی است که شانس موفقیت شما محدود است....
در ادامه مطلب با فراپرده همراه باشید!
برای شروع کار بد نیست که منظور خود را از لفظ روایت به دقت بازگو کنم؛ البته این کار خود مملو از نکات ابهامآمیز است. در این متن ما روایت را به عنوان روشی برای انتقال محتوای داستان به مخاطبان اثر تعریف میکنیم. در فصلهای بعدی به بررسی عمیقتر این مفهوم خواهیم پرداخت. برخی از ژانرهای بازی هستند که نسبت به دیگر ژانرها رابطه بهتری با روایت داستان برقرار میکنند. یک بازی استراتژیک کلاسیک مثل Battle Filed 1942 از روایت داستان زیادی استفاده نمیکند. بازی یک متن آشنا (جنگ جهانی دوم) یا یک شرایط معمولی (در این مورد جنگ)را پیش میگیرد و بازیکن را در جریان خود غرق میکند!
بازیهای مبارزهای نیز از لحاظ روایی، سبک هستند. پس از اینکه دمار از روزگار حریف خود درآوردید- مهم نیست که چه کسی یا چه چیزی باشد- بخش روایی بازی صرفاً به خاطر ایجاد ارتباط بین بخشهای کوتاهی مطرح میشود که شما را به سمت هدف نهایی راهنمایی میکند. بازیهای ماجرایی تقریباً در تمامی بخشها به روایت وابسته هستند و بازی های تیراندازیهای از دید اول شخص (FPS) نیز اغلب از بخشهای روایی بهرهمند هستند. بازیهای نقشآفرینی (RPG) سبکی دیگری از ویژگیها را دارا هستند که آنها نیز کاملاً به روایت وابسته اند، در این نوع بازیها تجربه بازی با رشد شخصیت داستان در جریان سیر روایی عجین است.
بزرگترین اشتباهی که در تعریف سیر روایی یک بازی اتفاق میافتد، تلاش در جهت محدود کردن آن به طرح داستان است. داستان نقطه شروع خوبی برای روایت محسوب میشود؛ ولی اگر کل داستان در این بخش خلاصه شود، بحث ما چیزی بیش از یک داستان تخیلی نخواهد بود. داستان نقطه شروع روایت است نه برعکس. به همین دلیل نمیتوان عناصر را از روایت جدا کرد، تنها به دلیل اینکه در اولین نگاه در تقسیمبندی مورد نظر قرار نمی گیرند.
پیشزمینه داستانی از بخشهای لازم جهت پیشبرد طرح روایی اثر است. به نظر شما کدام یک از روایت قویتری برخوردار هستند؟ یک داستان بزن و در رو یا روایتی که از ارباب حلقهها گرفته شده است؟ پاسخ به این سؤال نیز همانند پرسش کاملاً واضح است.
در نهایت میتوان روایت را تا حد یک سؤال ساده بیان کرد: «چه اتفاقی خواهد افتاد؟»
این سؤال بطن یک روایت بازی را تشکیل میدهد- «در بازی چه اتفاقی خواهد افتاد؟» قرار است بازیکنها با کنشهای خود در جریان رقابتها، تصمیمهای گاه و بیگاه و جوایزی که به دست میآورند به چه چیزی برسند؟ تمامی سؤالات دیگر- مانند «جهان بازی به چه شکل است؟»، «شخصیتها چه کسانی هستند؟»، «چرا بازیکن این کار را انجام می دهد؟»- نسبت به این سؤال در جایگاه بعدی قرار دارند.
اگر به درک درستی از آنچه اتفاق میافتد برسید، سیر روایی را درک کردهاید. اگر به پاسخ درستی برای یک پرسش برسید، به درک درستی از ایجاد یک روایت خوب رسیدهاید.
در راه رسیدن به این هدف از تکنیکهای بیشماری میتوان استفاده کرد: مثل صحنههای میانی، شخصیتها، دیالوگ و غیره. همه اینها ابزارهای خلق یک روایت مناسب هستند، ولی نباید هیچ یک از آنها را با خود روایت اشتباه گرفت. آنها بخشی از یک فرآیند کلی هستند، نه کل روایت.
تعریف اصطلاحات
داشتن درک صحیحی از روایت بازی مستلزم ارایه تعاریفی از اصطلاحات ابتدایی و پایه ای است. در این بخش به ارایه تعاریف ابتدایی در این مورد خواهم پرداخت.
داستان
در ساخت یک بازی اغلب اتفاق میافتد که مفهوم داستان، با طرح بازی اشتباه گرفته میشود. به زبان ساده داستان بازی بخشی است که اتفاق میافتد؛ درواقع داستان، جریانی است که میتوان آن را از مکانیزم بازی جدا کرد و به عنوان روایت مطرح کرد.
به عنوان مثال داستان بازی Grim Fandango را میتوان به عنوان «ماجراهای یک کارمند آژانس مسافرتی که در اواخر عمر و در پی مرگ شخصی به نام Manny متوجه فساد او میشود و در صدد جبران برمیآید» مطرح کرد. داستان Godzilla: Save The Earth را میتوان به عنوان «بیگانههایی که با هدف دزدیدن DNA گودزیلا به زمین حمله میکنند و نبردی سخت بین آنها و این هیولا درمیگیرد» مطرح کرد.
از بین این دو داستان، Grim Fandango زمان بیشتری را برای نقل شدن میطلبد، در حالی که همان هدفی را در پیش میگیرد که دیگری (Godzilla: Save The Earth) در نظر دارد.
شخصیتپردازی
شخصیتها هنرپیشههایی هستند که در جهان بازی موجودیت مییابند و مسئول کنشهای موجود در دنیای بازی هستند. لاراکرافت یک شخصیت است. دانته در بازی Devil May Cry، اسنیک در بازی Metal Gear و نگهبانانهای بازی FarCry ، همگی شخصیت هستند. هر شخصیتی باید با توجه به هدفی طراحی شود.
لاراکرافت شخصیتی است که برای پیش رفتن در بازی باید در قالب شخصیت او فرو روید؛ در حالی که نگهبانهای بازی FarCry تنها دشمنانی هستند که باید مورد اصابت گلوله قرار گیرند یا از اطلاعات رد و بدل شده در خلال گفتوگوهایشان استفاده کنید.
شخصیتهایی که از طرف بازیکن کنترل میشوند اغلب «شخصیتهای اصلی» نامیده میشوند؛ این در حالی است که لفظ "آواتار" در این زمینه به عنوان لفظ استاندارد پذیرفته شده است. شخصیتهای دیگر بازی نیز اغلب «شخصیتهای مستقل از بازیکن» (NPC) یا AI (هوش مصنوعی) نامیده میشوند. البته نباید فراموش کرد که هوش مصنوعی به الگوریتمهای کنترلکننده رفتار شخصیتها اشاره دارد، نه خود شخصیتها.
فضای داستان
فضای داستان دربرگیرنده دنیایی است که کنشهای بازی در آن شکل میگیرند. این کنشها خود شامل قومیت، شخصیت، زبان، قوانین فیزیک و متافیزیک (اینکه از جادو استفاده میکنید یا مواد منفجره یا هر دو) و هر چیز دیگری که دنیای بازی را تعریف میکنند، میشود. درمورد بازیهای واقعگرا مثل Tom Clancy's Splinter Cell بخش عمده فضای داستان بدون کوچکترین توضیحی پیش میرود، چرا که ما همگی درک خوبی از دنیای واقعی داریم.
در مورد فضاهای مجلل دوران گذشته مثل نمونههایی که در بازی Assassin’s Creed شاهدش هستیم، مسئله طراحی فضا در سطحی گستردهتر و جزئینگرتر مطرح میشود؛ چرا که گنجاندن وسایل و تکنولوژی مربوط به آن دوران نیازمند پرداختن جزئینگرتر و خاصتر است تا بازیکن در محیط بازی احساس راحتی کند.
پیش داستان
پیش داستان پیشینهای است که به وضعیت کنونی ختم میشود و توضیحی است بر آنچه موجب ایجاد شرایط کنونی بازی شده است. اگر بخواهیم بحث ما ارتباط خود را با «فضا» حفظ کند، باید پیش داستان را به شکل «چه کسی در مورد چه کسی چه کاری انجام داده است و بازیکن برای حل آن چه میتواند بکند؟» تعریف کرد.
پیش داستان Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield وقایع مربوط به تاراج بانکها در جریان جنگ جهانی دوم و انتقال یک تاجر مسن از آمریکای جنوبی و توطئههای رژیم فاشیست Ustache را بازگو میکند. اینها هیچ یک مسئلهای نیستند که بازیکن بتواند به طور مستقیم با آنها رابطه برقرار کند، ولی شکل روایت و کنش از طریق همین عناصر ترسیم میشود و به بازیکن اطلاعاتی میدهند تا بتواند در جریان سیال فیکشن غوطهور شده با کنشهای موجود در متن بازی همراه شود.
ادامه دارد...
(باتشکر از وبسایت کالبدشکافی بازی های رایانه ای)