در ادامه مهارت های نگارش بازی نامه با فراپرده همراه باشید...
قسمت اول را در اینجا ببینید!
صحنههای میانی (میان صحنهها)
لفظ بیان صحنهها به فیلمهای درون بازی (بخشهای غیرروایی که بازیکنان میبینند) گفته میشود. برخی از این برشهای تصویری از قبل رندر شدهاند تا جلوه تصویری بهتری را ارایه دهند؛ در حالی که برخی دیگر توسط موتور بازی به صورت Real Time رندر میشوند تا یکپارچگی تصویری از بین نرود. در هر دو صورت، میان صحنهها به وقایع و مکالمههایی میپردازند که بازیکن با آنها درگیر تعامل نمیشود. از این صحنهها میتوان به عنوان یک پاداش دیداری (برای بازیکن) استفاده کرد که خود موقعیتی است برای مکالمه یا نمایشی که میتواند در جریان بازی گم شود یا اینکه وقایعی را در خود مطرح سازد (مثل مرگ یک شخصیت، غارت اموال شخصیت اصلی یا فرار یک شخصیت منفی) در بهترین حالت بازیکن میتواند در جریان یکی از این صحنهها شاهد محیط اطراف باشد. در مجموع مهمترین کاربردی که میتوان برای این صحنهها متصور شد، ارایه نمایشی یک سری وقایع است.
وقتی چند میان صحنه در کنار یکدیگر جمع میشوند، تشکیل یک رشته غیرروایی را میدهند که به عنوان بخش سینمایی شناخته میشوند. بخشهای مقدمه بازیها اغلب سینمایی هستند، چون پیش از اینکه بازیکن نسبت به استفاده از هر نوع اطلاعات احساس نیاز کند، شرایط مناسبی را جهت معرفی فضا و پیش داستان فراهم میکند.
وقایع موجود در متن فیلمنامه
این وقایع بخشهایی از بازی را تشکیل میدهند که در آن کنترل برخی جنبهها از بازیکنها سلب میشود. اگر چه این رویدادها در ارتباط مستقیم با میان صحنهها هستند، ولی از جهت شیوه ساخت و شیوهای که تجربه میشوند از یکدیگر متمایز هستند. یک رویداد فیلمنامهای میتواند به سادگی تغییر سریع زاویه دید دوربین برای القاء حس سرگیجهآور تعقیب یک موضوع یا به پیچیدگی تنظیم یکسری از رویدادهایی باشد که با استفاده از تعدادی از شخصیتهای بازی بخشی از بازی را به تصویر میکشند.
بازیهایی که از روش تعقیبهای دزدانه استفاده میکنند تکنیک اول را در کانون توجه خود قرار میدهند. بازی Half- Life 2 از تکنیک دوم به بهترین شکل ممکن استفاده کرده است. تقلاهایی که در جهت مرگ و زندگی شخصیتهای بازی اتفاق میافتد، به خطرات محیطی بازی جلوهای دو چندان میبخشد.
اشیاء درون بازی
اشیاء درون بازی به تنهایی گویا همه چیز هستند؛ اینها مواردی هستند که به پیشبرد طرح روایی کمک میکنند. اینها را میتوان به عنوان روایتی تعریف کرد که شخصیت، و نه بازیکن، خود را در ارتباط مستقیم با آنها مییابد. در اغلب موارد اشیاء درون بازی به عنوان اسناد گوناگون- خاطرات، نامهها، کتابها و غیره- مطرح میشوند. بازیکن با خواندن این اسناد، اطلاعات ارزشمندی را در مورد وقایع و دنیای بازی به دست میآورد.
پیامهایی که از طریق ماشین پیغامگیر موجود در محیط بازی Max Payne: The Fall of Max Payne به گوش میرسند و گزارشات رادیویی موجود در بازی Far Cry و ایمیلهایی که سم فیشر در بازی Splinter Cell هک میکند، همگی در زمره اشیاء درون بازی هستند.
اسناد داخل بازی تنها روش پیش بردن روایت بازی نیستند. گاهی اوقات اشیاء اهمیت سمبولیک پیدا میکنند. نمونه این مورد [سلاح] Tsortese Fachion در بازی Discworld است که شکلگیری طرح داستان در اطراف این شیء حالتی ملموس دارد. بازیکنها در میان صحنههای ابتدایی شاهد کشته شدن آواتار خود با این سلاح هستند. به همین دلیل وقتی بازیکنها در اواسط بازی با این سلاح روبهرو میشوند، این سلاح اهمیتی خاص مییابد. ارش سمبولیک این سلاح باعث میشود که کاربرد خود را به عنوان سلاح یا شیء مفید در جهت حل معماها از دست بدهد.
هدف طرح روایی بازی چیست؟
طرح روایی در ابتداییترین سطح خود رویدادهای بازی را به یکدیگر متصل میکند و چارچوبی را ایجاد میکند که میتوان آن را یک قضاوت، یک دلیل یا یک بهانه برای وقایع بازی دانست. بهترین حالت، روایت بازی را در قالب یک تجربه به پیش میراند و گرایش به دستیابی به اهداف قهرمان داستان و مهمتر از آن درک اینکه بعد چه اتفاقی خواهد افتاد را ایجاد میکند. در بدترین حالت، طرح روایی شرایط را مهیا میکند و بازیکنها را آزاد میگذارد تا هر کاری مناسب باشد، انجام دهند. طرح روایی از طریق سه تکنیک مهم "غوطهورسازی"، "پاداش و بازشناسی" به "این اهداف" میرسد.
غوطهورسازی
لفظ غوطهورسازی در متن بازیها بسیار به گوش میخورد؛ در صورتی که به ندرت تعریفی از آن ارایه میشود. به بیان کلیتر غوطهورسازی به حالتی ذهنی اطلاق میشود که در آن شخص کاملاً در کاری که انجام میدهد غرق میشود. این حالت با حالت روانشناختی «جریان» و مفهوم تعلیق ناباوری در ارتباط است؛ البته این اصطلاح تا حدودی هر دوی این مفاهیم به ظاهر نامربوط را دربرمیگیرد. نکته مهم در این مورد این واقعیت است که وقتی بازیکنها در یک بازی غوطهور میشوند، جهان واقعی موجودیت خود را از دست میدهند و جهان بازی جای واقعیت را در ذهن آن ها میگیرد.
طرح روایی، ارایهدهنده متنی برای رویدادهای بازی است که به موجب آن متنی باورپذیر حس غوطهورشدگی را ایجاد میکند. اکثر بازیهای «تیراندازی از دید اول شخص» در ابتداییترین سطح یکسان هستند. نشانه مخصوص هدفگیری، فشردن یک دکمه و به هدف زدن ، بخشهای اصلی این سبک از بازیها هستند. با این وجود این ژانر بازیهای متفاوت بسیاری را دربرمیگیرد: از بازی اکشن Doom گرفته تا رئالیسم تاریخی و پر گرد و خاک Brothers in Arms: Road to Hill 30 و داستانهای تخیلی تیره و تار Thief: The Dark Project، تفاوتهای موجود بین این بازیها تا حدودی از مکانیزم بازی و محتوای روایی کاملاً متمایز نشأت میگیرد. داستان راهی را ارایه میدهد تا این مکانیزمها باورپذیرتر باشند و دلیلی در اختیار بازیکن قرار گیرد تا نیاز به اجرای این بازیها پذیرفته شود.
به عنوان مثال در بازی Tom Clancy's Ghost Recon بازیکن به روشی واقعگرایانه تعداد نامحدودی از نیروهای دشمن را از بین میبرد. ولی طرح روایی داستان معرفی میکند که این دشمنان چه کسانی هستند (وطنپرستان افراطی روس که قصد صدمه زدن به اروپای شرقی را دارند)، بازیکن کیست؟ (سرباز آمریکایی خشن) و چه کار قرار است انجام دهد؟ (شلیک به آدمهای بد!). تمامی این عناصر با هم ترکیب شدهاند تا بازیکن را در خیالات خود غوطهور سازند و به او بقبولانند که ضربه زدن به هوش مصنوعی بازی معقول و امکانپذیر است. سیر روایی متن شرایط بازی و اهداف بازیکن را رقم میزند- شرایط «برو شلیک کن به»، «از اشیاء محیط محافظت کن» و «ماندن در یک محل برای مدتی خاص بدون مورد هدف قرار گرفتن» به «حفظ منطقهای در برابر حمله لشگریان دشمن» تبدیل میشود. از آنجایی که کنش موجود در بازی، به فانتزی ارایه شده و از طرف طرح روایی به داستان وابسته است، هدفی جالب توجهتر محسوب میشود که بازیکن را برای دستیابی به آن مجذوبتر میکند.
پاداش
طرح روایی میتواند به منزله پاداش نیز مطرح شود. طرح روایی میتواند به آرامی مطرح شود و به عنوان پاداش برای دستیابی به اهداف موجود در بازی مورد توجه قرار گیرد. وقتی این عمل بارها و بارها تکرار میشود توقع دریافت بخشی دیگر از روایت در قبال شکست رئیس یا پیروزی در یک رقابت سنگین در بازیکن تقویت میشود.
به عنوان مثال در بازی God of War پیش داستان با پیش رفتن در بازی خود را نمایان میکند و پس از اینکه بازیکن فصل نخست بازی را به اتمام میرساند، بخش دیگری از پیش داستان در اختیارش قرار میگیرد که چگونگی درگیر شدن قهرمان داستان، را در این مخمصه بازگو میکند. این میان صحنههای طولانی به هیچ وجه برای بازیکن امتیاز محسوب نمیشوند. این بخشها نیروی مضاعف برای شکست دشمنان و باز کردن قفل موارد دیگر را در اختیار بازیکن قرار نمیدهد. در عوض اطلاعاتی را در مورد طرح روایی داستان ارایه میدهند: اینکه کریتوس کیست و چرا کشتن آرس برای او اینقدر اهمیت دارد، یا اینکه چه اتفاقی او را در اثنای جنگ میان خدایان المپ قرار داده است. اینها همگی پاداش هستند. در پایان هر فصل نکتهای وجود دارد که بازیکنان را به ادامه کار ترغیب میکند.
بازشناسی
سومین عنصر اصلی روایت، بازشناسی است. این عنصر همه اطلاعات مورد نیاز بازیکن را در اختیار او قرار میدهد. به او میگوید که چه چیزی چیست!، چه کسی کیست و شرایط دنیای اطرافش چگونه است. روایت با این کار، متنی را برای کنشهای بازیکن در اختیارش قرار میدهد و معیاری است برای تصمیمگیری در مورد کنشهای بازی. وقتی بازی از شما میخواهد به چیزی شلیک کنید، دانستن این نکته که این اهداف تروریستهای خطرناک، خونآشامهای گوشتخوار یا موجودات جهش یافته هستند شما را کمتر درگیر مشکلات مربوط به کشتار افراد بیگناه خواهد کرد. روایت بازی با طرح دقیق عناصر جهان بازی جایگاه بازیکن را در آن و همچنین تکلیف او را در مقابل این کنشها مشخص میکند. با این عمل بازیکنها با اطمینان خاطر بیشتری با این کنشها روبهرو میشوند و میدانند که به جای پرسیدن این سؤال که «چرا این کار را میکنم؟» باید بپرسند: «باید چه کار کنم؟»
طرح روایی بازی به روشی دیگر نیز به بازشناسی میپردازد؛ که آن تقویت احساس نزدیکی و میل به یکی شدن با شخصیت اصلی داستان در نزد بازیکن است. از بازیکنان خواسته میشود تا مستقیماً از طریق قهرمان یک بازی بازشناسی شوند یا به بیان دیگر هویت آن ها از این طریق تعریف شود. دلیل این امر هدایت نقش اصلی بازی توسط بازیکن است. مسیر روایت بازی باید به شکلی طراحی شود که خیال شخصیت اصلی بودن را جذاب جلوه کند و حس همدردی را در بازیکن برانگیزاند. دادن شانسی به قهرمان داستان برای یک عمل قهرمانانه و رفتار تحسینبرانگیز (به هر مفهومی که مد نظر باشد) و دستیابی به پیروزیهای تأثیرگذارتر میتواند به عنوان کلیدی باشد برای ترغیب بازیکن تا در قالب قهرمان داستان درآید.
باتشکر از سایت کالبدشکافی بازی های رایانه ای